【Arcaea】内部詰めの進捗(2023年3月分)

まえがき

皆さん、こんにちは。ryud09です。

2か月前から進捗以外の記事を出したいという話をしていたのですが、なんと今でも進捗は0のままです。もう出す気無いんじゃないか?

それでも失踪するつもりはないようです。なので、進捗報告にお付き合いください。

 

前回↓

ryud09.hatenablog.com

 

というわけで、さっそく3月の進捗を見ていきましょう。

 

先月は画像を貼りませんでしたが、今月はこっちだけ貼ります。
総譜面数が分かりやすいからね。



LV7:MAX-2 → 0 (AVE 0.13 → 0)

理論値15 → 16(未理論値1 → 0)

 

LV8:MAX-129 → 63 (AVE 1.93 → 0.91)

理論値27 → 44(未理論値40 → 25)

 

LV9:MAX-347 → 310 (AVE 3.81 → 3.33)

理論値21 → 24(未理論値70 → 69)

 

LV9+:MAX-380 → 331 (AVE 5.76 → 4.73)

理論値5 → 6(未理論値61 → 64)

 

LV10:MAX-468 → 461 (AVE 7.55 → 6.68)

理論値2 → 3(未理論値60 → 66)

 

LV10+:MAX-262 → 294 (AVE 11.91 → 11.76) 理論値0

 

LV11:MAX-190 → 188 (AVE 21.11 → 20.89) 理論値0

 

LV12:MAX-18084 → 18084 (変化無し)

 

合計:MAX-1778 → 1647 (AVE 5.34 → 4.69)

理論値70→93(未理論値264 → 259)

 

Chronicleよりもリニアよりも月に叢雲の方が時間がかかったらしい



 

 

これが3月の進捗です。

 

前回のブログで「7全理論値、理論値80個にする、合計内部を1650にする(新譜面が最低9個ある上で+128)、16分でLATEが出る原因を突き止める」という目標を掲げて臨んだのですが、数値面の目標は全て達成できました。

特に理論値、めちゃくちゃ増えましたね。LV8をしっかり出せる実力になってきました。こうなってくるとLV8の内部詰めが楽しくなってくるので、LV8の内部が一気に減っています。

これで実力が上がったのか、3月最終日にBrand new world理論値を出しLV7全理論値を達成できました。本当に嬉しいです。

 

目標に入れていた「16分でLATEが出る原因を突き止める」ですが、よくわかりませんでした。

しかし、「正確なエイムで叩く」「叩いたらすぐ離す」を意識すると多少マシになったように思えます。この辺りは今後もっと固めていきたいですね。

 

 

というわけで、4月の目標はシンプルに「9+の理論値を増やす、10の理論値も増やす、Testify(BYD)としっかり向き合う」という感じにしようと思います。

大学が始まるので時間を大量にとれるか分からないのですが、地力上げは頑張っていこうと思います。

 

 

おまけ

ブログの最後でFTR以上全譜面のランダムを回して*1PMを取るまでの回数を数え、譜面の感想を書こうというコーナーです。ついでに伸ばせそうなら伸ばそうと思います。前回サボったせいで、今回は2か月ぶりの開催になってしまいました。

 

この企画で高難易度を引くと、PMが出ないので記事が出せないとかいう事態になってしまいそうです。しかし、そうなったことは今までありません。というわけで、今回もどうせそうはならないでしょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

譜面定数9.5 自己べ理論値なのでやる意味が…

自己べ理論値なので、さっさとPMして終わらせましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9落ち。以上。

 

 

 

*1:乱数を生成し、スプレッドシートでその番号だった譜面をやります

【Arcaea】内部詰めの進捗(2023年2月分)

まえがき

皆さん、こんにちは。ryud09です。

前回は1月末に進捗を書いたのですが、そこから1か月が経ちました。その間、なんと1本も記事を投稿していません。*1しかし進捗さえ書いていれば、失踪は防げます。

というわけで、今回は内部詰めの進捗をメモする記事です。何の参考にもならないとは思いますが、良かったら見てやってください。

 

前回↓

 

というわけで、さっそく2月の進捗を見ていきましょう。

 

(前回の記事ではここに画像を貼っていましたが、文字だけで良いかなと思ったので貼りません。面倒だもん)

 

 

LV7:MAX-3 → 2 (+1、AVE 0.13)

理論値14 → 15(+1、未理論値2 → 1)

 

LV8:MAX-160 → 129 (+31、AVE 2.39 → 1.93)

理論値23 → 27(+4、未理論値44 → 40)

 

LV9:MAX-461 → 347 (+114、AVE 5.07 → 3.81)

理論値19 → 21(+2、未理論値72 → 70)

 

LV9+:MAX-454 → 380 (+74、AVE 6.88 → 5.76)

理論値3 → 5(+2、未理論値63 → 61)

 

LV10:MAX-513 → 468 (+45、AVE 8.27 → 7.55)

理論値2 → 2(+0、未理論値60 → 60)

 

LV10+:MAX-283 → 262 (+21、AVE 12.86 → 11.91) 理論値0

 

LV11:MAX-215 → 190 (+25、AVE 23.89 → 21.11) 理論値0

 

LV12:MAX-29367 → 18084 (+11283)

 

合計:MAX-2089 → 1778 (+311、AVE 6.27 → 5.34)

理論値61→70(+9、未理論値273 → 264)

 

書くのが面倒だったのでここを書いているタイミングで3月に入ってしまいましたが、これが(大体*2)2月の進捗です。

前回のブログで「7全理論値、8平均2個、10+を伸ばす、11平均20個、理論値75個にする、合計内部を1800にする(新曲が無ければ+289)」という割と無謀な目標を掲げて臨んだのですが、半分くらいは達成できたのでわりと満足です。

しかしこの目標、6個も立てたせいでブログを見返すまで2つほど忘れていました。目標が多すぎると、いろいろ忘れやすい人間です。

 

というわけで、3月の目標は「7全理論値、理論値80個にする、合計内部を1650にする(新譜面が最低9個ある上で+128)、16分でLATEが出る原因を突き止める」という感じにしようと思います。

最後の目標だけなんだかフワッとしていますが、こういう目標を立てて3月を送ることがどういう効果をもたらすかの検証だとでも思ってくれれば幸いです。

 

おまけのコーナーは面倒なので、今回は無しです。

 

 

 

 

*1:ですが、面倒くさがっているだけで書く内容自体は1つ決まっています。ryud09先生の次回作にご期待ください。(?)

*2:記入漏れが30点くらいあった

【Arcaea】内部詰めの進捗(2022年12月、2023年1月分)

まえがき

皆さん、こんにちは。ryud09です。

突然ですが、皆さんはArcaeaの内部詰め、やっていますか?やっていますね。やっているということにしましょう*1。勿論僕もやっています。

というわけで、今回は内部詰めの進捗をメモする記事です。何の参考にもならないとは思いますが、良かったら見てやってください。

 

 

目次?進捗書いてるだけだし要らんだろ

 

 

2022年12月

2022年12月7日、こんな記事を投稿しました。

 

ryud09.hatenablog.com

 

この記事の中で、当時*2のスコアを貼っています。というわけで、そのスコアを見ていきましょう。

 

おそらく2022年12月7日時点でのスコアだと思います。

 

これに対し、2022年12月31日時点でのスコアを見ていきましょう。

 

LV7:MAX-8 → 3 (AVE 0.50 → 0.19) 理論値12 → 14(+2、未理論値4 → 2)

LV8:MAX-235 → 211 (AVE 3.62 → 3.20) 理論値16 → 20(+4、未理論値49 → 46)

LV9:MAX-617 → 529 (AVE 6.86 → 5.88) 理論値10 → 15(+5、未理論値80 → 75)

LV9+:MAX-535 → 500 (AVE 8.36 → 7.81) 理論値1 → 3(+2、未理論値63 → 61)

LV10:MAX-568 → 516 (AVE 9.79 → 8.60) 理論値2 → 2(+0、未理論値56 → 58)

LV10+:MAX-294 → 283 (AVE 13.36 → 12.86) 理論値0

LV11:MAX-253(+11516) → 263 (AVE 31.63(+α) → 29.22) 理論値0

LV12:MAX-45149のまま変化なし 理論値?知らん

合計:MAX-2510 → 2305 (AVE 7.77 → 7.05) 理論値41→54(+13、未理論値284 → 274)

 

約3週間半で205点伸びました。しかしLV10+以上はあまり変化がないですね。理論値が13個増えたのはかなり良いペース。

 

42~54が12月に出した理論値。
9+の2つは簡単めなものだけど、嬉しいものは嬉しい

 

 

2023年1月

というわけで、今度は2023年1月31日時点*3でのスコアを見ていきましょう。

 

 

 

LV7:MAX-3 → 3 (AVE 0.19) 理論値14 → 14(未理論値2)

LV8:MAX-211 → 160 (AVE 3.20 → 2.39) 理論値20 → 23(+3、未理論値46 → 44)

LV9:MAX-529 → 461 (AVE 5.88 → 5.07) 理論値15 → 19(+4、未理論値75 → 72)

LV9+:MAX-500 → 454 (AVE 7.81 → 6.88) 理論値3 → 3(+0、未理論値61 → 63

LV10:MAX-516 → 513 (AVE 8.60 → 8.27) 理論値2 → 2(+0、未理論値58 → 60)

LV10+:MAX-283 → 283 (AVE 12.86 → 12.86) 理論値0

LV11:MAX-263 → 215 (AVE 29.22 → 23.89) 理論値0

LV12:MAX-45149 → 29367 (+15782)

合計:MAX-2305 → 2089 (AVE 7.05 → 6.27) 理論値54→61(+7、未理論値274 → 273)

 

1か月で216点伸びました。LV10+が伸びていないのですが、その分LV11、LV12が伸びたので良しとしましょう。

 

55~61が1月に出した理論値。テンプレよりもリズム難の方が得意らしい



2月の目標

2月の目標:7全理論値、8平均2個、10+を伸ばす、11平均20個、理論値75個にする、合計内部を1800にする(新曲が無ければ+289)

 

とりあえずこんな感じにしてみます。達成できなくても何もない。

 

 

おまけ

ブログの最後でFTR以上全譜面のランダムを回して*4PMを取るまでの回数を数え、譜面の感想を書こうというコーナーです。ついでに伸ばせそうなら伸ばそうと思います。アプデが来たので、今回からは6譜面*5が追加されます。

 

このコーナー、かなりの割合で「書くことがない」という問題が発生して困るのです。今回こそは困らない譜面が来てほしいところですが、そうなったら非常に大変な目にあうことになるのは確定なので、ウーン…

 

 

 

 

 

 

 

 

定数9.9 自己べ2落ち なんで出たか分からないシリーズ


SOUNDWiTCHが出てきました。iって小文字なんだね(?)

早く投稿したいので、さっさとPMしてブログを終わりにしましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2回目。やっぱり自己べおかしい



 

 

終 ~JIKOBE KOUSIN MURI~

 

 

 

 

*1:このフリ、なんの意味があるんだろう

*2:v4.1.2

*3:21:30まで。おまけ以降は含まない

*4:乱数を生成し、スプレッドシートでその番号だった譜面をやります

*5:World Extendの5曲、NULL APOPHENIA

【太鼓の達人】【Youtube】 攻略動画に何を思うのか

まえがき

皆さん、こんにちは。ryud09です。普段は「りゅでい」と言っていますが、実は「りゅでいれいないん」と読みます*1。今回は、前回書けなかった太鼓の達人に関する記事を書いていこうと思います。

僕はブルーバージョンから今までYoutubeで段位道場や上位曲の攻略動画を出してきたのですが、今はほとんど作っていません*2。しかしせっかく作っていたのだから、そのノウハウくらいは残したいもの。というわけで、何を意識して攻略動画を作るのか、攻略動画に何を思うのかを書いていきたいと思います。 

 

 

 

[1] 攻略動画とは何か

 

はい、攻略動画は私の青春です。

 

 

 

 

(8割がた)冗談です。

読者の皆さんは「攻略動画」と言われて何を思い浮かべるでしょうか。「みんな一緒じゃないの?」と思うかもしれませんが、「よく使われる運手の解説」「叩き方の解説」「裏技的な運手」など、意外といろいろな言葉が浮かんでくると思います。ですが、これらの根底には1つ共通しているものがあると思います。

というわけで、「攻略動画」という言葉をあらためて定義してみましょう。

 

 

 

 

 

「攻略動画」とは、ある曲や段位に対し、足りていない地力を譜面研究などの面から押し上げることで、目標達成の助けになるような動画のことなのです。

 

 

 

 

 

攻略動画作成者、リュデイ (2002-)

 

ここで1つ重要なことがあります。攻略動画はあくまで「譜面研究および目標達成の助けになるような動画」であり、

 

「見るだけで地力が上がり、全ての曲が上手くなる」というような動画ではありません。

 

そのようなことをやるのは、地力上げ全般を扱うような動画*3で良いのです。

 

要は、「目標達成したいけど地力でどうにもなっていない」という人に対し様々なアプローチをすることで、その「特定の目標」を達成させるのが攻略動画の主目的なのです。

過去に「地力という言葉には譜面研究力も含まれる」という話をしています*4が、譜面研究で気付けなかった場所に気付かせることができるのならば、それは足りない地力(研究力を含む)を動画によって押し上げることに成功している、と言えるでしょう。そのようにして「特定の目標」との距離を縮めさせることが出来れば、それは攻略動画としては大成功なのです。

 

 

[2] 攻略動画のつくりかた

(1) 攻略対象を決める

というわけで、さっそく作り方を見ていきましょう。

攻略動画を作る時は、まずは攻略対象(先述した「特定の目標」にあたるもの)を決める必要があります。リズム難やソフランなどで研究が必要な物や、段位道場などの需要がある物がいいでしょう。

 

ここで、アドバイスの部分で「地力上げろ」としか言えないようなものは基本的には避けます。理由は先述の通り、それをやるのは地力上げ全般を扱うような動画で良いからですね。

 

(2) 攻略を書く

 

題材を決めたら、実際に攻略動画を作っていきましょう。動画を作る時にいくつか意識していることがあるので、流れの中で紹介していきます。

 

① まず「基本情報」を書く

昔「評価値」*5なんてものを書いていた部分です。今は譜面傾向やノーツ数、BPMなんかを書いています。

本来この辺りはwikiを見れば済む話*6なのですが、それが面倒くさい人や「そもそもプレイしたことが無い状態から段位などを詰め始めるために見る人」などが存在します。なので、基本情報だけではなく、注意点*7を先に大まかに書いておくと効果がある…のか?*8

 

② 攻略本編を作る

基本情報を書いたら、本編を作っていきましょう。ここでは、基本的に真面目に攻略を行っていきます。攻略動画ってそういうもの

先ほども書きましたが、攻略するときに重要なのは「研究力で足りない地力を押し上げる」というものです。そのため、音符を捨てる手段なども積極的に書いていきます。特に赤段位などでは「不可の許容」「かなりの難所」が共に存在することがあるので、いくつか捨てることで大ダメージを避けられるなら使うに越したことはありません。

 

ニジイロ2020八段1曲目、鳳凰天部無限崩れの発狂。不可2つでかなり楽になる。
(ただし24分の1打目が早すぎると捨てるはずのノーツが巻き込まれて可が増える)

 

こんな感じで攻略を書いていくのですが、1つ大事なことがあります。それは、

 

視聴者の需要を予想しながら書いていくこと

 

です。

 

 

一例ですが、段位道場においては3~4個の条件がありますよね。その中で、「視聴者がきついと思っているのはどの条件なのか」ということを考えるわけです。

多くの段位は精度条件がきついと思っている人が多いと思われるので、精度条件について話していくのが中心になるでしょう。例えば、「無理なくヴァーナスで叩けそうな部分ではヴァーナスを勧める」「ここで可がいくつ残っていると良い」などですね。

しかし、偶に「精度は大丈夫だけど不可が…」となるような段位・曲が存在しています。*9そのような場合、複合の区切り方などの解説を多めに取り入れると需要を満たせるでしょう。

 

この例からわかるように、視聴者の需要を考えて作るというのは大事なことなのですが、意外と難しいものなのです。

 

③ ネタを混ぜる

急に寿司職人にでもなったか?と思われるかもしれませんが、いたって真面目に書いています。僕は攻略動画を作る上で、「攻略には直接関係ないような小ネタや演出」を可能な限り挟むようにしています。

 

「おしり寿司」? いいえ、「オシリス神」です。

 

しかしこんなことをしていると編集が長くなり、結果として動画を出すのが遅れるだけに見えます。なぜこんなことをしているのでしょうか。それは、

 

再生数を稼いでより多くの人の目に留まるようにするため

 

です。

 

 

 

決して広告収入のためとかそんなことは…ちょっとあります。

これはどういうことかと言うと、ただ攻略するだけの動画ならば合格するまで見て終わりなのです。しかし、ちょっとした演出でも入っているならば、攻略に興味がないとしても演出を見るために戻ってくる人が存在し、それによって再生回数が増えて困っている人の目に留まるというループが生まれる可能性があるのです。

そんな人はいないって?僅かな可能性でも、尺を稼ぎつつ攻略に影響を出さない範囲で出来るのならばやるべきなのです。

 

 

④ まとめを作る

ネタを入れつつ、攻略の本編を完成させたらまとめていきましょう。どのような譜面傾向であったか、どのような練習をするべきか、どのくらいの精度を目標にするべきかなどを書いていきます。あくまでまとめなので、難所の1つ1つを解説する必要はありません。

段位道場攻略の場合は「オススメの達成ルート」や「オススメ練習曲」などを書いておくと喜ばれます。たぶん。

 

⑤ 出力~公開

完成したら出力し、公開していきましょう。ここで、サムネイルを考えることになると思います。この時「〇〇バージョンの〇段の攻略動画である」ということが分かりやすいようなサムネイルが作れると、そのような動画を見たいと思っている人に届きやすくなるでしょう。動画のタイトルも同様です。また、概要欄にタイムスタンプを貼っておくと、視聴者が見たい部分を簡単に探せるようになります。

この辺りは内容自体にはあまり関係ありません。総じて「視聴者が探しやすく、見やすいようにする工夫」ということになります。

 

 

[3] 攻略動画の需要と未来

ここまで、攻略動画の作り方や意識していることを書いてきました。ですが、重要なことが一つ。

 

そんなもの作って、需要はあるのか?

 

ということです。結論から言います。

 

(需要は)あります。

 

 

 

STAP細胞

需要が無くても誰かしらが(趣味で)作るとは思いますが、やはり需要があるからこそ、攻略動画を作ることが思い浮かぶわけです。

 

それでは、なぜ需要があるのか。僕は、目標達成の喜びを得るためだと思っています。

 

どんな分野でもそうですが、「努力の結果、出来なかったことが出来るようになった」という経験はすごく気持ちが良いのです。このような経験を得るために必要な努力、その一部として攻略動画を用いる*10というのは分かりやすいかと思います。

 

 

需要があるならば、これからも攻略動画は安泰でずっと続いていくのか。そして、新規参入する人は現れるのか。

これに対する僕の回答は、「攻略動画は安泰で続いていくだろうし、新規参入する人もいるだろうが、そのような人が多くの視聴者を獲得するのは工夫が必要なジャンルなのではないか」というものです。

 

 

なぜこう思うのか。攻略動画は攻略対象が無いと成り立たないものですが、肝心の「攻略対象」は常に公式から供給があるような状態です。そのため、攻略動画というジャンル自体は「音ゲー人口が極端に減ることが無い限り」なくなることは無いと考えられます。

しかし、現時点では攻略動画を出すチャンネルが既にいくつか存在しており、しかもその多くが数年のキャリアを持っています。このことから、今は「攻略動画の需要はあるが、既に大体満たされている(満たされていないと思っているのは、そう思っている人に動画が届いていないだけ)」という状況になっていると思っています。

また、「音ゲー人口が極端に減ることが無い限り」というのも重大なポイントです。コロナ渦や物価高などの影響を受けてゲーセンの閉店が続いていること、スマホ音ゲーが台頭してきたことなどを理由に、AC音ゲーの人口は減少傾向にあると考えられます。

 

このことから、今から新たに攻略動画に参入するなら「根本的に音ゲーのプレイ人口を増やす」というところにアプローチが必要かもしれないな、と思っています。もちろん既に攻略動画を作っている僕もそのようなアプローチをするべきなのですが、最初に書いた通り既に動画を積極的に作るモチベーションを失ってしまっているので、その役目は誰かに任せたいと思います。

 

勿論、気が向いたら自分でも作るかもしれないですけどね。

「初心者から初段に合格するまで!」みたいなもの、需要ありそうじゃないですか?どうでしょう?

 

あとがき

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。書きたいことが大量にあると、やはり記事が長くなってしまいますね。

かつてある人が作っていて、それに影響されて作り始めた攻略動画。今となっては彼の動画もチャンネルも存在しませんが、僕の動画もいつか誰かに影響を与えるような日が来るのでしょうか?あるいは、もう来ているのでしょうか?

答えは分からないですが、そんなことがあれば投稿者冥利に尽きるというものです。そして、そんな日が来るまでは攻略動画という文化を絶やさないようにいろいろと努力していきたいと再認識しました。攻略モチベも上がったかな?

というわけで、Youtubeの次回更新は(可能であれば)イエロー十段の攻略動画です。現在制作中です。また近いうちに、Youtubeでお会いしましょう。

 

 

おまけ

ブログの最後でFTR以上全譜面のランダムを回して*11PMを取るまでの回数を数え、譜面の感想を書こうというコーナーです。ついでに伸ばせそうなら伸ばそうと思います。今回はArcaeaの記事ではないのですが、それでもやります。

 

具体的な結果は省きますが、今までは比較的楽な譜面ばかりが来たためにコメントに困ったりしていました。というわけで、そろそろ難しめの譜面で回数が大変なことになる展開が…

 

 

 

 

 

 

 

 

譜面定数9.0、自己べ2落ち。前半抜けられれば理論値が狙える

来ませんでした。ちゃちゃっと終わらせましょう。行けそうなら理論値粘着もしてしまいましょう。こういう機会に決め切らないと、理論値は増えないのです。

 

 

 

 

 

 

 

1回目。EARLYまみれ

ちゃちゃっと終わらせました。400くらいまでは理論値でしたが、後半で集中が切れたらしいです。オフセットを調整し、このまま理論値粘着をしていきましょう。一体何回かかるのか、そもそも終わるのか。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

い つ も の

延長5回目、1落ちを出しました。そして理論値人数が266人、意外と少ないですね。Memory Archiveの曲のように、所持者が少ない曲は理論値人数も少ない傾向にあります。

全体的に内部力が向上しており、割とすぐに出そうな雰囲気。というわけで、このまま続けていきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

40回ほどプレイしました*12が、終わりませんでした。最初の100コンボすらめったに抜けられません。

これはそういう譜面だということを再認識しました。というわけで、+1点の味をかみしめておくことにします。

 

 

 

 

 

 

*1:0→れい 9→ないん 初見殺しがしたかったらしい

*2:モチベが他のことに向いているらしい

*3:〇〇先生のシングル講座、みたいなやつ

*4:

https://ryud09.hatenablog.com/entry/2022/12/09/184232

*5:PCのデータが吹き飛んだため終了、1曲決めるのに結構時間をかけていた

*6:本音を書く記事なので、結構口が悪いです

*7:24分の混ざった複合に気を付けよう、など

*8:普段ゆっくりに喋らせていますが、実際に効果があるかなどは分からないです。専門家じゃないのだわ

*9:ニジイロ2021名人におけるGoldfish cityなどがこれにあたると思われる

*10:例えるなら、参考書を使って勉強するようなものでしょうか

*11:乱数を生成し、スプレッドシートでその番号だった譜面をやります

*12:1回目のPMから数えると、合計45回プレイ

【Arcaea】 Pentiment(BYD)をPMしたので意識してたこと等を書く

まえがき

皆さん、こんにちは。ryud09です。

今回こそは太鼓の達人の記事を書こうと思っていたのですが、Pentiment(BYD)にPMがついたために今回もArcaeaの記事になりました。デジャヴ

LV11全PM…もとい全PMはかねてから狙っていたのですが、Testify(BYD)が襲来する前にTempestissimo(BYD)を倒すことができず*1、お預けとなっていました。全PMはまだですが、LV11全PMというのも初めてなのでとても嬉しいのです。そりゃ記事も書いちゃうよね。

 

BYD11が青くなって本当に嬉しいけど、Testify(BYD)は許していない



太鼓の達人の記事も並行して書いています。本当です。年内に上げたいですね…

 

 

え?今日は12月30日?今年はあと35時間?ちょっと何言ってるかわかんない

 

 

ということで、今回はタイトル通り、(音トレの画像を使いつつ)Pentiment(BYD)をPM狙いしていた時に意識していたことを書いていこうと思います。非常にハイレベルな内容かつ個人差が強い内容なので、参考にならない人がほとんどだと思いますが、読んでもらえると嬉しいです。

 

 

 

 

本編

 

それでは早速書いていきましょう。

 

1~182コンボ

特に難しくない、癖がついたら認識変えるだけでOK

 

183~372コンボ

8分同時押し地帯、認識できるようになって移動距離を最小限に抑えればそんなに疲れない 癖がついたらどこが抜けてるかを確認し、そこを叩くように意識

 

373~388コンボ

最初の難所。

 

左手の動きを強く意識。結構右まで動かす必要がある

 

下→上中央→左右振り→上中央で叩く 上中央に移動するときにすばやく移動しないとLOSTが出やすい

 

404~492コンボ

アークを正確に動かす、タップはあまり意識しなくていい

アークをちょっと早めに動かした方が上手くいった(個人差)

 

493~518コンボ

難所。スカイ階段が難しい…と思いきや、その前の16分がすでに難しい。(スカイが結構外側にあるので、フロアから真上ではなく斜めに上げてスカイを取る)

 

 

スマホ音ゲーの配置か?これが…

スカイ階段は圧が強いが、画像の通り意外と外側までは行っていない。そのため、ノーツの内側をコンパクトに押す意識で通すことができる。

ここで、端末が小さく折り返しが大変だったので、「Sky Inputより上ならどれだけ高くてもSky Input上が反応する」という仕様を使い上下に分けたり分けなかったりすることで通した。この辺りはお好みで。

 

519~564コンボ

難所。同時押し→フロアフロアスカイ×5回を2セット。フロアフロアスカイは1回目と2回目を交互、3回目を指押し(上下分業)、4回目を交互、5回目を指押し(上下分業)で取る。5回目は交互で取ろうと思えば取れるのだが、4回目を終えた時の指の位置が「5回目を指押し(上下分業)で取れ!」と言わんばかりの位置だったためにこうなった。

なお、左始動(後半)の3回目に癖がついたため、そこだけ1-2で指押しに切り替えた。

 

565~616コンボ

難所。*2切り返し付きアークは切り返しを意識しなくても何故か抜けなかった*3が、奥に伸びている部分が取れないと普通に抜けるのでそこを押すように意識。

問題はこっち。スカイは少し横でも反応するので良いが、フロアは横の判定が狭いのでしっかり意識する。

 

最後のこの配置は、スカイを左左で取ることでスカイ側の移動を無くす。フロア→スカイは遠くなるが、この方が抜けにくかった。逆も同様にスカイを右右で取る。

 

617~861コンボ

休憩だ!わっしょい!(でもたまに抜けて悲しくなる)

ここのように余裕がある場所では内部を狙っておいた方が良い。

 

862~980コンボ

地力で、押していけ、、、(強いていえば、叩く場所のX座標に気を付ける)

 

フロアだけ意識すれば良い…が、問題はそのフロアが難しいこと

 

981~1089コンボ

この前も難しかったのに、さらに難しくなる。なんでだよ…

PM狙いの大きな難所、その5くらい。安定させられれば非常に心強い。

 

 

 

左肩が後ろ、右肩が前に動くように上半身全体をひねりながら叩くと、スカイ縦連にエイムが合わせやすくなり勝率が上がる。

 

左右交互に3連打ずつ押すのではなく、左始動→お好み→右始動→お好みで叩いた方がエイムがずれにくい

 

近いように見えて遠い、地力で上から殴れると良い

 

1090~1147コンボ

休憩…と見せかけて、普通に抜ける。「気を付ける」以上の対策はない。

 

1148~1197コンボ

6k開幕、まずはアークに気を付ける場所。3,4レーン目のタップは中央付近よりも2,5レーン目との境界辺りを押すと抜けにくい。

 

スカイ側も大事だが、フロア側のアークを早く動かし始めることによる抜けが多発する

 

1198~1343コンボ

タップとスカイが上下になった瞬間に、フロアの人差し指をやめてフロア親指+スカイ人差し指で押す。

ここで、スカイ側を下の方で押す意識をしておく。(後々役に立つ)

 

1344~1388コンボ

難所。運指を覚えて交互で押していく。スカイを下の方で押す意識が出来ていれば、フロアで上を叩いて抜けるということが無くなるためとても良い。最後はかなり右にあるので、画面の右下を叩くくらいの感覚で行くと通りやすい。

 

1389~1396コンボ

ギミック。以上。

…と思いきや、ここでもう1回スカイを下の方にする意識をしなおすことができる。非常に重要。

 

1397~1474コンボ

最難所。1レーンまたは4レーンに降ってくる軸を動かさないこと、軸でない手はスカイとフロアをしっかり見て動かす。フロアの場所が毎回違うため、完全に覚えるか譜面を見切るかした上で正確に動かさないと一瞬で抜けていく。また、スカイの高さはギミック地帯での意識通りに下の方にしておいた方が良い。

 

このように書いてはみたが、実際のプレイ中にこれらをすべて意識するのはとても無理なので、軸が無意識で押せるようになるくらいまでやり込む。軸でない手がスカイとフロアを正確に押してくれれば通せるはず。

 

1475~1563コンボ

SOUND VOLTEX EXCEED GEARが開幕。アークの移動量が大小2種類に分かれているので、今さばいている場所がどちらなのかを意識して正確になぞる。PM中だと緊張して距離が足りなくなったりすることがあるので、正確な距離を意識する。

フロアノーツはここまでの譜面をPM通過できるような人間ならなんとかなるはず。とにかく移動量が大きいので、体力を節約しておく。(というより、最低でも30分ほど連奏できるだけのスタミナがないとPMは不可能に近い)

 

1564~1571コンボ

ただ交差が大きいだけのアークに見えるが、判定が2か所あるので早く離すと抜ける。焦るとやりがちなので気を付ける。

 

1572~1583コンボ

何も言うことない。

 

1584~1605コンボ

緊張の低速ギミック。とにかく落ち着いてラストに備える。体勢が崩れない程度に声を出したりしてもいいかも?

 

1606~1721コンボ

GENOCIDER†LEGGENDARIAが降ってくる。2本指のX座標を揃え、大まかな譜面を覚えて目押し。とにかくアーク+ロングが降ってくる場所を外さないようにする。

 

1722~1741コンボ

PM中は難所。最後の最後に4点押し12分3連打が降ってくる。脱力できていれば大丈夫だが、指が離れないとミスになってしまう。速いので焦りがちだが、端末の反発を使って叩く。自分の指を信じる。

 

あとがき

いかがでしたか?意識していたことをすべて書いたら3000文字くらいになってしまいました。マジで多いな?

これだけ意識してようやく1譜面をつぶすことができました。2022年中に11全PMを達成できてうれしい限りです。

 

 

 

 

 

 

いったいどれほどの時間と努力が必要なのだろうか…

 

ちなみに、未PM1になった時のTempestissimo(BYD)*4と今のTestify(BYD)のスコアって大体一緒らしいです。まだまだ頑張れってことですね。

 

次回こそは、太鼓の達人の記事になります。明日出せればいいけど、まだあまり書けていないので来年になりそう…

 

 

 

おまけ

ブログの最後でFTR以上全譜面のランダムを回して*5PMを取るまでの回数を数え、譜面の感想を書こうというコーナーです。ついでに伸ばせそうなら伸ばそうと思います。アプデが来たので、今回からは3譜面*6ので、簡単な譜面を引いてすぐに終わらせたいところ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VECTOЯ 定数9.4 自己べ7落ち 実はFTR9最多ノーツを誇る

軽い譜面ではないですが、まあ良いでしょう。1発で終わってくれたら楽です。僕はトリル系が苦手なので、7落ちから減ることはおそらくないと思います…が、減らせそうならそこも詰めていきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1回目。LATEまみれということは…?

普通に認識をミスし、FARが出てしまいました。

しかし、オフセットが合えば更新もありそう。ということで、オフセットを104→105に変更して再挑戦。最近、内部詰めをしていてオフセットを1刻みで動かす必要性に気付いたのです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2回目。これは文句なしで上手い

神です。

 

早く終わればいい、楽な曲がいい、スコアを伸ばしたい、という3つの要望を全部満たしてくれました。理論値はそのうち頑張ろうと思います。ホントか?

 

 

 

 

*1:0(2),1(0)が最高記録だった

*2:難所続きすぎ、全部合わせて1個の難所というよりも3つの難所が立て続けに来るイメージ

*3:端末が小さいため、指の太さ的に切り返しの左右が同時に押せていたのかもしれない

*4:Final Verdict実装前

*5:乱数を生成し、スプレッドシートでその番号だった譜面をやります

*6:だいあるのーと、Capella、Party Vinyl (BYD)))が追加されます。

 

Pentiment(BYD)のPMで疲れた((昨日と今日で合わせて6時間ほど粘着、0(1)を7回踏みました

【Arcaea】 超高難易度譜面、どうすれば勝てるのか

まえがき

皆さん、こんにちは。ryud09です。

今回は太鼓の達人の記事を書こうと思っていたのですが、前回の記事の最後であんなことを書いてしまったがために今回もArcaeaの記事になりました。

 

 

あんなこと!どんなこと?こんなこと!

 

 

というわけで、前回の記事では地力を上げる練習曲について書きましたが、今回はそれだけでは足りないほどの超高難易度譜面*1との付き合い方について書いていきます。あくまで付き合い方について書くので、譜面1つ1つに対しての攻略記事では無いです。攻略動画のノリを期待した人、いたらごめん!

 

なお、僕は現在LV11未PM1譜面*2、Testify(BYD)が9957程度の実力です。全PMや全理論値ほどの実力は持っていないので、それを踏まえて読んでもらえると幸いです。

 

 

 

[1] 超高難易度譜面とそうでない譜面は何が違うのか

突然ですが、読者の皆さんに質問です。

 

超高難易度の譜面とそうでない譜面は何が違うと思いますか?

 

漠然とした質問だと思います。ここでは、自分の思うままに答えてみてください。

この質問に対する僕なりの答えは、この章の後半で分かります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

この質問に対する一つの答えは、「BPMが高い」「体力が必要」「配置が複雑で研究するのが大変」「アークの判定が密集していて抜けやすい」など、「地力の要求値が高い」ことだと思います。

 

超高難易度は超難しいから超高難易度なんだよ!ということです。そりゃそう

 

しかし、超高難易度譜面とそうでない譜面の差をこのように考えるなら「Arcaeaを少しずつ上手くなっていった人はいつか(フィジカル面以外は)超高難易度譜面にも太刀打ちできる!」と考えるのが妥当というもの。現実は、そう思っていない人が多いと思います。

 

このように言われると、「それは超高難易度譜面が地力の要求値が高すぎるからだ!もっと段階を踏んで難しくするようにしてほしい!」と思う人もいると思います。

ですが、仮に間が存在したとして、自分がそこにたどり着いたら「ここまでは出来たけどこの上は本当に出来る気がしない…」と思うのではないでしょうか。

 

Testify(BYD)とかいう圧倒的最強譜面が全て悪い 11+をよこせ(やめて)



 

ここで、この章の最初で触れた「僕なりの答え」に繋がってきます。それは、

 

「超高難易度譜面とそうでない譜面では、挑戦者に与えるプレッシャーが段違いである」

 

ということです。

 

演出も相まって、本当に圧が凄い

 

言い換えると、

実際に必要な地力を持っていたとしても、「とても難しい」というイメージが先行し、必要以上に難しく感じるせいで上手く譜面を捌くことが出来ないのです。

 

 

[2] 超難易度譜面、どうすれば勝てるのか

超高難易度譜面がどうして出来ないのか、僕なりの意見を書きました。勘違いしないでほしいのですが、

「実際よりも難しく感じるが、あくまで実際より難しく感じるというだけで実際難しいので高い地力は必要である」

ということです。難しくないとは言っていません。そりゃそう(2回目)

 

 

というわけで、超高難易度譜面にはどうすれば勝てるのかというタイトルですが、

 

まずは地力を上げましょう。そりゃそう(3回目)

 

地力の上げ方や練習曲については、前回の記事で説明しているのでそちらを読んでもらえると幸いです。

 

超高難易度譜面をどこからとするかによりますが、基本的には1つ下のレベルの譜面が大体PM出来るくらいであれば地力は足りているかと思います。出来ていない方は、まずはPM狙いや研究を通じて地力を伸ばしていきましょう。

 

 

そして、ここからが重要です。

 

超高難易度譜面に存在する難しい配置に対し、音トレやYoutubeの低速再生機能を用いて、「何もかも分からない」「複雑すぎて出来ない」「速すぎて無理」という認識を「運指は完全に理解できる(できた)」「意外と出来るのでは?」という認識にしていきましょう。

 

 

これを見た方の中には、「速すぎて出来ないんだから理解したって出来ないだろ!」と思う方もいるかと思います。

ですが、それは本当に速すぎて出来ないのですか?認識は間に合いますか?無駄に動かしたり力を入れたりしていませんか?*3

 

大切なのは、譜面に対する理解度です。多指運指なども視野に入れつつ、どこをどのように捌くかを確実に理解し、そのようにすれば捌けると認識しましょう。

そうすればきっと譜面に対する恐れは薄れ、自分の実力を出し切れるようになるでしょう。

 

 

まとめ

  • 超高難易度譜面は譜面の圧がとても強い
  • 圧を強く感じた場合、実際は捌ける地力でも「出来ない」と思い込んでしまい捌けないことがある
  • 譜面研究や低速再生で「出来るかもしれない」と認識することが大切

 

あとがき

いかがでしたか?少し短くなりましたが、伝えたいことは書けたと思います。超高難易度譜面はすぐに出来るものではないので、出来ないと思っても焦らず*4努力を続けていきましょう。その努力は、いつかきっと報われます。報われるまでの時間が違うだけなのです。

 

ポテンシャルが上がる瞬間、PMが出る瞬間…努力が報われた先の景色を、自分の目で確かめてみてほしいと願っています。

 

 

おまけ

ブログの最後でFTR以上全譜面のランダムを回して*5PMを取るまでの回数を数え、譜面の感想を書こうというコーナーです。ついでに伸ばせそうなら伸ばそうと思います。

前回は5回でPMを取ったわけですが、今回はもっと少ない回数でPMを取ってコメントに困ったうえでスコアを伸ばせたらいいなと思っています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

自己べ12個。これは…*6

 

「そう上手くいかないのが人生というものです。」というセリフを用意していたのですが、なんか良い感じに上手くいきそうな譜面が来てしまいました。なにもこんなところで強運を発揮しなくたって…

しかし高速鍵盤は苦手なので、半分くらい運ゲーになってしまいそうです。1発でのPMは流石に厳しい気がしますが、前回*7よりは速く終わってくれるでしょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1回目。リトライしてなくて偉い(?)

普通に運指を間違え、悲しくなりました。覚えていない譜面は全然できない人間です。

判定的にLATEが多くなっていると感じたため、97→99に調整して再挑戦。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2回目。PM出たし内部は更新したが…

無事にPM出来たし、内部も更新できました。なんか良い感じに上手くいったようです。

ですが、こんなところで引き下がってもいいのでしょうか?最後の減速で5個くらい増えているのです。もっと減らせるでしょう。ということで、延長戦に突入。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15分後くらい、延長7回目。これでもすぐ伸びた扱いです

+6、うめぇ~!!!

後半ポロポロ出していましたが、最後の減速が1個で通ってくれて助かりました。もう少し詰められそうですが、バイトの時間が差し迫っているらしいのでここまでとなります。そのうち理論値も目指すことになるのだろうか…

 

 

 

 

*1:定義は人それぞれですが、僕はLV11以上のつもりで書いています

*2:Pentiment(BYD)がLOST1

*3:そのあたりを改善できた上でまだそう感じるのであれば、ハンドスピードが求められるような曲で脱力する練習などを積むと良いかも

*4:周りの人が出来るようになったとしても、自分のペースを崩さないのが大事なのです

*5:乱数を生成し、スプレッドシートでその番号だった譜面をやります

*6:編集時点では、LV9の内部は平均6.54個

*7:5回でした

【Arcaea】 地力上げに使える曲を考えてみる

まえがき

みなさん、こんにちは。ryud09です。日々を惰性で生きています。ブログに書く内容を探すのって難しいので、惰性で生きる癖も少し改善されると良いな〜と思っています。

 

さて、今回はArcaeaの地力上げでやるべきことは何かという記事です。ただプレイし続けても地力は伸びるのですが、コスパやタイパ*1を意識することが多い現代においては、ゲームも速く上達して楽しみたいと思っている人も多いはず。そこで、この記事では「地力とは何か」を理解し、素早く地力を上げられるような方法を模索し、そのための課題曲も考えていきたいと思います。

 

 

[1] そもそも「地力」って何?

地力という言葉は、温泉などで使われますね。スピリチュアルなEarthぱうわーってやつです。*2

 

 

効能:肌荒れ防止、肩こりの緩和、状態異常耐性LV1(15分)

そんな「地力」ですが、ここは音ゲーマー向けの記事です。音ゲーマーの間では「地力」という言葉は「基礎的な実力」のような意味合いで使われているかと思います。スポーツにおける体力や足の速さ、学問における頭の回転の速さやひらめき力と同じように音ゲーであれば、どの機種であっても発揮できる力」と言い換えてしまってもいいのではないでしょうか。

 

具体的に書くと、「ハンドスピード」「指の独立性」「エイム力*3」「リズムキープ力」「リズム難耐性」「譜面認識力」「譜面研究力」「低速処理力」「ソフラン処理力」などがこれにあたります。最後の2つ大体一緒だけど

 

音ゲーにおける「地力」というのは大体こういうことなのですが、皆さんは

 

「Arcaea下手だからPurple Verseは全然できない!Grievous Ladyの方がスコアが高い!」

 

などの言葉を聞いたことは無いでしょうか。某プロの配信か?

 

LV9とLV11なのでそんなわけがないだろ…と思いきや、ある程度の実力までだと比較的よく聞く言葉だと思います。そしてこのような言葉を聞いたとき、「地力が足りないから…」ということを考える人は多いと思います。

 

でも、ちょっと待ってください。先ほど「地力」のことを音ゲーであれば、どの機種であっても発揮できる力」と書いたわけです。

では、Purple Verseは他の音ゲーが上手ければすぐに高スコアを取れるような譜面でしょうか?この質問に対しては、多くのArcaeaプレイヤーは違うと答えるでしょう。

しかし、Purple Verseが出来ないのは地力が足りないから…ここに矛盾が発生しています。

 

というわけで、このような「Arcaeaをプレイするなかで伸びていく、Arcaeaで発揮するような力」のことを「Arcaea地力」という言葉で表してみましょう。

 

そうすると、「Arcaea地力」とは「アークを正確になぞる力」「アークを簡略化する力」「スカイノーツの高さを合わせる力」「交差した状態でタップやロングを取る力」など、「地力」についてよりも具体的な話になるわけです。

 

Arcaeaにおいて、「地力」という言葉は「音ゲー地力」「Arcaea地力」の2つの意味が混ざって使われている言葉なのです。*4

 

[2] 君たちは「地力」をどう上げるか

 

このように、Arcaeaにおいて「地力」というのは「音ゲー全体で活きる力」「Arcaeaのみで活きる力」の2つに大別され、そこからさらに細かく分ける事ができます。

そして多くの場合、それら全てが高水準でないと高難易度譜面には太刀打ちできません。高難易度で尖っている譜面と言われて思いつくものはあるでしょうが、それでも譜面をよく見てみると意外と要素が多岐に渡るのです。

 

アメマイ式乱打が目立つが、アークも強いし24分も速い

 

ということで、地力を上げようという話になる訳ですが、ここで2つ重要な事があります。1つ目は、

 

音ゲー地力」が高ければ、ある程度「Arcaea地力」が低くてもカバーする事ができる

 

という事です。

 

ここまでの内容と違いますよね。「アークが必ず抜けるのは「Arcaea地力」が足りないので「音ゲー地力」を上げても仕方ない!」と感じる方もいると思います。

ですが、「譜面研究をしっかりと行い、画面のどこに指を置けば良いかを覚えていく」という解決法が存在するのです。これは、譜面研究力やエイム力といった「音ゲー地力」で「Arcaea地力」をカバーしていると言えるのではないでしょうか。他音ゲーが上手い人がArcaeaにやってきてすぐに上手くなるのはこれが理由です。

 

(ただし、カバーしきれないほどに「Arcaea地力」寄りの譜面だとボコボコにされることになります。BYD譜面などはそれにあたりますね。)

やっぱり某プロじゃねえか

 

 

そしてもう1つ重要なのは、

 

音ゲー地力」が不足しているのは「Arcaea地力」で補えないことが多い

 

という事です。

 

トリル速度などのフィジカル面やリズムキープ力、体力などがこれにあたります。

 

「東星※天の門」さん、この曲BPM240ですよ こんなクソ縦連なんか置いちゃいけません

ここから「音ゲー地力ってめちゃくちゃ大切じゃん」という事が分かるのですが、この世は音ゲー地力最強人間ばかりではありません。そうでない人間はどのようにしてArcaeaの実力を上げていけば良いのか。

 

それは、自分にとって何が足りないのかを正確に分析する事です。

 

ミスを端末のせいにしてる人。それは本当に端末のせいですか?リズムがずれていたり、叩く場所が間違っていませんか?

 

フィジカルが足りないと嘆く人。認識が追いついていないから必要以上に速く押さないといけないと思っている可能性はありませんか?指押しなどは試しましたか?基本的に2本指で出来るゲームですが、4本指を使う事で楽できるような運指を組むことも可能かもしれません。

 

このように、問題は人によって様々です。それを分析する事が大切です。

それでも、「全体的に一段階上の実力になりたい!」と思う人がいると思います。そのような人はどうするべきか。

 

Arcaeaをたくさんやりましょう。他の音ゲーもやりましょう。出来ない場所に対し、どのようにしたら出来るか考えるという経験を積みましょう。フィジカル面などできついと感じる譜面にも積極的に挑戦していきましょう。

 

結局、これを実行できれば(すぐに効果が出るかはともあれ)確実に上手くなります。

 

ですが、冒頭にも書いた通り現代ではコスパやタイパが重要なのです。なので、出来るだけ効率よく、さまざまな面から地力を上げられるような曲をやりたいわけです。

やっとタイトルが回収できた

 

 

[3] 地力上げに使える曲を考えてみる

という事で、ここでは音ゲー地力、Arcaea地力の両方を上げるために高スコアを狙いたい曲*5を考えていきましょう。できるだけ様々な難易度帯で書きますが、僕はPRS以下はまだ埋めていない*6のでFTR以上のみの選出です。なのでFTR下位が出来るようになるまでは自力で頑張ってください。(おい)

 

ここに書かれている曲だけでなく、書かれていない曲も積極的にプレイするとより効率よく地力が上げられます。なお、多くのBYD譜面はArcaea地力の高さが求められることになるので、Arcaea地力の要求量が高い譜面を選んでプレイしていきましょう。*7

 

参考までに、音ゲーマーが他の機種に挑戦するスコア大会でのArcaeaの課題曲がこちら*8



 

[1曲目] Brand new world (FTR 7)

FTR 7の中では珍しく、スカイとタップの同時押しがそこそこ出てきたりアークの動きが速かったりとArcaea地力を鍛えられます。タップの難易度はそこそこなので、音ゲー地力的にはタップをしっかり出来るようになりたいところです。

 

[2曲目] クロートーと星の観測者 (FTR 7)

終盤のタップ乱打のやばさが目立ちますが、全体的にはアークをなぞりながらタップを捌いていく配置が多く、Arcaea地力が鍛えられます。また、ブレイク前のリズム難タップ→細切れアークという配置は曲のリズムとArcaeaのシステムを理解する必要があり、Arcaea地力と音ゲー地力(譜面研究力)両方の向上に役立つでしょう。

 

[3曲目] Diode (FTR 8)

平和な譜面扱いされることが多いですが、挑戦段階だと動きまわるアークに24分、終盤の16分乱打など総合的に難しいです。ブレイクにある「クリック音と共にカクッと折れるアーク」ではクリック音に合わせて動かす*9など、Arcaeaでよくある動きを練習しておきましょう。

 

[4曲目] Lucifer (FTR 8)

トリル初級編です。物量に圧倒されるかと思いますが、めげずに練習していきましょう。音ゲー地力がある人はすぐに倒せると思いますが、Arcaeaで音ゲーを始めた人にとっては音ゲー地力の向上に役立つ貴重な譜面だと思います。

 

[5曲目] san skia (FTR 8)

LV8としては多くの要素が高レベルで入っている譜面です。出来ない部分を1つ1つ解決し、EX+やPMを狙ってほしいところです。中盤の12分地帯は2本指の交互処理で取れるように練習すると、LV9以上の複雑な譜面を捌くときに役立つでしょう。また、アークの上下運動が多いので、それについていけるかもポイントになります。

 

[6曲目] Reinvent (FTR 8)

低速が目立ちますが、サビの同時押しラッシュやアークを動かしながらのスカイなどが地力を上げるのに役立つでしょう。Arcaeaは低速をあまり自重しないゲームでもあるので、この曲の低速地帯を使って研究するなり見切るなりリズムを合わせるなりを練習しておくと役立ちます。他の音ゲーでも活かせるかも?

 

[7曲目] Chronostasis (FTR 8)

トリル中級編です。速いです。一部12分や16分の2連打をごり押しするような配置もあり、それを区切れるかも大切になります。アーク拘束もアークの動きが大きかったりタップの速さ・量が増えたりして難易度が上がっています。しかし、LV9以上になるとこれよりは遅いものの複雑な配置が増えていくので、単純な配置はある程度速くても出来るようなハンドスピード・認識力を身に着けておきたいところです。

ところで9にこれより速いトリルあんまりないんですが、なんで降格してきたんですか

 

[8曲目] Strongholds (FTR 9)

回転アークの周りにタップが降ってきます。タップやスカイがかなり下の方にあり距離が遠いので、それを正確に押せることが大事です。アーク自体も最後まで確実に抑えるのは難しいですが、アークは最後の判定を取った後なら話しても大丈夫という事を利用した譜面研究の練習をしてみるのもいいでしょう。終盤はタップのごり押し力が必要な配置が降ってくるので、ハンドスピードや体力も鍛えられます。

 

[9曲目] Red and Blue (FTR 9)

複雑なアークとタップが絡み合う、Arcaeaの凄さと新しさを教えてくれる譜面です。最初は赤と青を逆に取ってしまったりという事が多く起こると思いますが、研究を通じて正しく取れるようになると凄く楽しくなります。地力がつくと楽しい系。でも久しぶりにやると忘れてるんだ。

 

[10曲目] OMAKENO Stroke (FTR 9)

複雑な譜面です。低速もあります。そしてとにかく速いです。速さ故にゴリ押しに頼り続ける事は難しいので、自然と楽に指が動かせるようになると心強いです。ハンドスピードを上げて強引に突破する方法もあります、この曲のBYDはその方がいいかも…?

 

この辺りで「全曲研究前提みたいに書いてない?」と思った方、正解です。このゲームでは高スコアを目指すと低めの難易度でも研究をする必要が生じる事が多いです。なので、研究力をつけるために日頃からできない部分を分析していきましょう。

 

[11曲目] Monochrome Princess (FTR 9+)

9+と書かれていますが、超簡単な10、10+といったイメージの譜面です。全体を通じて上位譜面に繋がる配置が大量にあるので、上手くなりたい人はやりこんでおきましょう。ただし暴れアークは無いので、それは別の曲で鍛えることになります。

 

[12曲目] BADTEK (FTR 9+)

高難易度に偶に出てくる微縦連を効率的に練習できます。でもそれだけじゃありません。中盤ではこの難易度帯では珍しい「交差しつつアークを動かしながらタップを押す」という配置が高速で降ってきますし、終盤では同時押しをスムーズに押せるかが問われたりします。終盤が出来るなら、ラスサビの直前あたりでリセットを使うと時短も出来るかもしれないです。(?)

 

[13曲目] Ai Drew (FTR 9+)

どのように捌くかの研究力、2連打のごり押し力、アークを正確になぞる力、難しい乱打を見切る力など多くの要素がハイレベルに問われます。今のうちに「よくやる誤魔化し方」や「アークが抜けない方法、意識」などを考えておけば、高難易度でそれを自然に発揮することが出来るかも?

 

[14曲目] Malicious Mischance (FTR 10)

ソフランの見た目に惑わされない力があれば捌ける…と思いきや、暴れアークや微縦連、フロア4レーンを移動しながらの高速トリルなどが含まれておりPMまで詰めるのは一筋縄ではいきません。2星を目指す人はPMまで狙い、各地帯のPM率を上げる練習をしてみると良いでしょう。

 

2星以上の方へ

ここまで練習曲を書いてきました。この記事を見ている2星の人は「2星のための練習曲も知りたい!」と思うかもしれませんが、

 

2星から上げていくようなレベルになるとLV9+以上のPM埋めが地力を上げるために有効な方法となります。

 

何故かというと、「高難易度譜面は休憩以外の全てが低難易度・中難易度譜面の難所である」と言えるからです。そのため、PM埋めを通じて多くの配置を高確率でPM通過できるようにすることが近道となります。

ハンドスピードなどが足りなくなることもあるかもしれませんが、その場合は速い配置が多く含まれている曲をやりこむのが良いでしょう。また、ここまで上達できた人ならば音ゲー地力もかなり上がってきているはずなので、他の機種をやって相互に音ゲー地力を上げていくのも良いかもしれません。

 

いずれにしても、ポテンシャルを上げたいならばPMを出すことが必要となってくるような腕前なので、高難易度譜面のPM狙いからは逃げられなくなります。それならば、PMを出すことに慣れていくのが得策というものです。

 

 

まとめ

  • 地力は「音ゲー地力*10」「Arcaea地力*11」の2種類が存在
  • 効率よく地力を伸ばすためには、多くの要素を含む曲をやるのが望ましい
  • 高難易度譜面は多くの要素を含む曲が中心なので、一定以上の実力になるとPM埋めが必要となる

 

あとがき

この記事の内容を通じて、皆さんがより地力をつけられるように、そして超感覚音ゲーを思う存分体感できるようになることを祈っています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

この記事の内容ではArcaeaの超高難易度譜面には対抗できない、って?

 

 

次回の記事では、超高難易度譜面との付き合い方について触れていきます。(たぶん)

 

 

 

 

 

 

おまけ

これでブログを終わるのも何か悲しいと思ったので、今回からブログの最後でFTR以上全譜面のランダムを回して*12PMを取るまでの回数を数え、譜面の感想を書こうと思います。ついでに伸ばせそうなら伸ばそうと思います。

というわけで記念すべき第1回、LV9+くらいのちょうどいい譜面が来てほしいところです。

 

 

(ここでランダムを回す)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

妖艶魔女 定数10.0

 

神です。

ただ、PMとなると各地でノーツが抜けるのでなかなか厳しいのです。それでは、PMを狙ってやっていきましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1回目。最大コンボ数にご注目

 

終盤で抜けました。やめていただきたいものです。そして終盤の譜面を忘れ、普通に危ないプレイがありました。しかし更新が出来そうな内部精度をしています。

 

と、1回目終了時点ではこのように書きましたが、この後普通にタップが抜けまくり、その結果…

 

 

5回目。結局全部LATE


神じゃなかったです。魔女です。そりゃそうだ

内部狙いのモチベも爆散してしまったのでした。

 

 

 

 

*1:タイムパフォーマンスの略。短時間で多くのことをやりたいし、結果も出したいのです

*2:ちょっと前にTwitterで『浴びるほどの「地力」を頂こう。』というポスターが話題になってた

*3:押したい場所を正確に押せる力

*4:他の音ゲーでもこのような事例は起こっていると思います

*5:好スコアを狙うところまでが重要です、研究力も上げたい

*6:BYD全PMの前に埋めたいなとは思ってるし、ちょくちょく埋めてるらしいが進捗は1割ほど

*7:大体BYDやれってことになります

*8:僕が決めました

*9:僕のイメージですが、アーク全体が赤くなる時は判定を取れていない状態で次の判定を取っていることが多いです 透明になって抜ける時との差が分からん

*10:全ての音ゲーで共通するハンドスピードなどの力

*11:機種に特有の動作を正確に行う力

*12:乱数を生成し、スプレッドシートでその番号だった譜面をやります